Kan et mobilspill gi barn og unge bedre psykisk helse? Sammen med et tverrfaglig team av forskere har vi utforsket dette spørsmålet de siste to årene.
22 000 skoleelever i Norge har et så stort skolefravær at det betegnes som bekymringsfullt. Mange av disse barna sliter med skolevegring – de ønsker å gå på skolen, men får det ikke til.
Vi i Tackl tror løsningen kan ligge i lomma på barna — på mobilen. Den har de med seg overalt, de bruker den til å la seg underholde, holde kontakt med venner og lære nye ting. Vi tror at mobilen også kan styrke barns psykiske helse, og bidra til å skape en positiv adferdsendring.
Derfor utvikler vi et spill, basert på etablerte behandlingsprinsipper, som skal gjøre det enklere å mestre vanskelige situasjoner som det å gå på skolen.
Nylig utførte vi i Tackl en utprøving blant 21 ungdomsskoleelever på Sunnmøre. Den ga oss nyttig innsikt i hvorfor et digitalt spill kan bidra til å styrke den psykiske helsen til barn og unge.
Gnist: I spillet møter du tre venner som motiverer barnet i å utføre dagligdagse gjøremål.
Spillet Gnist er utviklet for å gi barn og unge som synes det er tungt og vanskelig å gjøre hverdagslige ting, en vennlig og oppmuntrende “dytt” i riktig retning. Dette skjer ved at det knyttes belønningsmekanismer opp mot dagligdagse gjøremål. Spillet logger også spillerens aktivitet, slik at det blir enklere å se hva barnet lykkes med og ikke får til. Slik gjør spillet det enklere å identifisere utfordringer i barnets hverdag. Det gir oversikt for barnet, og et rikere sett med adferdsdata som kan være nyttig for skolehelsetjenesten, spesialisthelsetjenesten, foreldrene og andre pårørende.
Spillets designelementer, funksjonalitet og “tone of voice” er så langt testet på et femtitalls barn, psykologer, pedagoger, helsesykepleiere og miljøterapeuter. Utprøvingen har gitt oss noen verdifulle innsikter:
Utprøving: Forsker Marikken Høiseth (SINTEF og NTNU), utvikler Sondre Ek (Tackl) og masterstudent Charlotte Tendenes Gabrielsen under utprøving på Stranda ungdomsskule.
“Spillet kan gjøre det lettere å få tankene ut av hodet” var en av tilbakemeldingene vi fikk. Det å bruke spillet som en beholder hvor man kan samle og sortere de tankene, bekymringene og følelsene som er vanskelige, ga mening for flere av test-ungdommene. “Det blir enklere å fortelle hvordan jeg faktisk har det”, uttrykte en av de andre testerne. Han mente at det kan være enklere å fortelle slike ting til en app, enn til en mor eller far som er bekymret.
Det å få en bedre struktur rundt det som skal gjøres i løpet av dagen, få hjelp til å mestre, og det å få muligheten til å reflektere rundt hvordan man egentlig har det uten at voksne stiller konfronterende spørsmål, har gjennom utprøvingen vist seg å være meningsfullt for ungdommene.
Tilbakemeldingene viser at spill kan skape orden. Det kan hjelpe til med å visualisere og sortere tanker, og gjøre vanskelige følelser mer håndterbare.
Spillet kan også ha en funksjon for barn og unge som ikke sliter med vegring eller dårlig psykisk helse. Flere av test-ungdommene påpekte at spillet rett og slett kan gjøre det morsommere å komme seg til skolen, og for de som sliter med å passe tiden og rekke det de skal før skoleklokka ringer, kan spillet også være med å skape bedre rutiner.
Tackl er en norsk startup som utvikler spillbaserte verktøy for å skape positive adferdsendringer. Spillet Gnist er utviklet i samarbeid med forskere på NTNU, SINTEF og Læringsmiljøsenteret ved Universitetet i Stavanger. Prosjektet er støttet av Rådet for psykisk helse, Stiftelsen Dam, Innovasjon Norge og Forskningsrådet.
Comentarios